El precio de la libertad

La autopublicación del artista
El precio de la libertad
La búsqueda de la independencia desde el arte.

Estamos en la era digital, ahora todos podemos publicar cualquier cosa que se nos venga en mente, nuestra opinión, pensamientos e incluso nuestra vida privada. Estamos en la era de la viralización de la banalización.
Hace ya un año, un niño cayó en la jaula de los gorilas en un zoológico, en la cual uno de los animales lo recogió. Fue una situación muy tensa que acabó con la muerte de Harambe, el gorila. Entonces se empezó a debatir sobre este suceso por todo internet, que si fue culpa de los padres, que si Harambe debía, o no, morir por la situación. Entonces nos encontramos con que algunas personas se acordaron que el mundo estaba lleno de problemas, como la situación de medio oriente, la posible candidatura de Donald Trump (lo que todos sabemos como acabó), entre otros, sin embargo todos estaban discutiendo sobre la muerte de un gorila. Así que convirtieron a Harambe en un mártir irónico. Se le dedicaron canciones, dibujos, rituales e incluso un mod (modificación de un videojuego) de Street Fighter II, y al final nadie fue capaz de considerar a Harambe un tema serio.
Sin embargo, también es la era del autor independiente, cualquier persona que tenga un celular puede hacer un cortometraje, un mediometraje, y con dedicación y perseverancia hasta un largometraje, y publicarlo en YouTube, cualquiera puede publicar sus poemas, cuentos e incluso novelas en un blog, cualquiera con acceso a una computadora puede publicar su música en Soundcloud, Bandcamp y tal vez incluso Spotify, cualquiera puede publicar sus cuadros y fotografias en DeviantArt e Instagram, así como cualesquiera puede publicar sus videojuegos en itch.io o, si es en una plataforma móvil​, en Play Store de Google.
Incluso puedes vivir de eso, en varios de las plataformas mencionadas como YouTube, Bandcamp, Spotify, itch.io y Play Store tienen integrados sistemas de financiamiento para el creador de contenido, y en caso de que no tengan están las plataformas de crowdfunding como Patreon o Kickstarter. Y esto es completamente viable… si vives en un país de 1° mundo, de preferencia en E.E.U.U.
Solo falta ver las campañas tanto de Patreon como de Kickstarter para notar que las campañas de creadores de contenido que habla inglés tiene mayores ingresos, y mayores posibilidades de cumplir determinada que las de creadores de habla hispana para percatarse de la diferencia por geografía, y esto es crucial para los creadores de contenido que intentan vivir de esto porque monetizar directamente desde las plataformas es muy voluble.
Siquiera para poder monetizar en una de las mayores plataformas de música, como lo es Spotify, así como  en la mayor plataforma de contenido audiovisual, que es YouTube, se necesita de un aggregator o de un partner, respectivamente, que son el puente entre el artista y la plataforma, y, como es de esperarse, no son gratuitos.
Para sobrevivir deYouTube se necesita de una alta constancia, de alrededor de un video diario, o en su defecto de videos mayores a 10 minutos, para permitir la colocación de varios anuncios, para una constancia de entre 1 y 2 videos por semana. Según los mismos creadores de contenidos de esta plataforma como Carlos Munguía, editor del canal Cracks MX. Y en Spotify un artista independiente gana alrededor del 10% de lo generado en reproducciones, según el integrante de Tesla Pox: Aralim Figueroa.
Sin embargo, ningún otro medio se ha visto tan afectado por la autopublicación por internet como los videojuegos.
No estoy negando o menospreciando la influencia que ha tenido internet en los demás medios, que ahí tenemos el dron y el ambient como muestras del nivel de experimentación musical que se abrió, y la creación de plataformas de publicación audiovisual amateur ha hecho que la prensa independiente sea más atrayente e independiente que nunca, mostró proyectos que de otro modo no verían la luz como Don’t Hug Me I’m Scared o Salad fingers, y sirve de medio para subproyectos experimentales de grandes cadenas como Blank on Blank, pero la afectación que ha tenido internet especialmente en los videojuegos se ha visto altamente conectada con la experimentación y el movimiento independiente de este medio, probablemente gracias a la necesidad de este medio en específico de un computador.
Desde la publicación Cave Story en 2004, gracias al cual se demostró que había un mercado para los juegos independientes en internet, y desde ahí han aparecido Yume Nikki, un juego con una narrativa basada en simbolismos y ningún diálogo, The Tender Cut, una obra contemplativa y a su vez, una revisión de Un Perro Andaluz de Luis Buñuel, With Those We Love Alive, que es un juega con el límite entre un videojuego y un libro de “arma tu propia aventura”, o Anatomy, el cual deconstruye el espacio que representa una casa.
Pero estoy hablando de publicar juegos independientes y sigo sin mencionar a la reina del baile: Steam. Sin embargo, tenía una razón para no sacarlo a colación, hasta ahora, y esa es que hasta este momento había estado tratando de plataformas donde cualquiera pudiera publicar, pero Steam no es una de ellas.
Para continuar, Steam es una plataforma de venta digital de videojuegos en PC, la cual es famosa por sus rebajas y por ser una de las plataformas de PC más importantes para la compra y venta de videojuegos.
A diferencia de las plataformas anteriormente citadas, en Steam no se necesita de un partner o un aggregator para entrar y monetizar, se necesita pasar por un filtro llamado Greenlight.
Greenlight es el filtro usado por Steam para decidir quien y quien no es publicado                                                                                                 
Greenlight funciona con base a la ayuda de la comunidad, siendo de esta manera los mismos fans quienes deciden qué será publicado en Steam y qué no, dejando a cualquiera publicar en este filtro, exceptuando si es un contenido bajo derechos de autor.
Sin embargo, este primer filtro tiene la dificultad que resulta el que se tiene que destacar entre un montón de juegos inconclusos y malhechos, lo que dificulta a su vez que los miembros de la comunidad encuentren las obras que valen la pena, banalizando así la búsqueda de estos por la sobresaturación de trabajos de dudosa calidad frente a los de buena consu
Por otro lado los desarrolladores se enfrentan al problema de destacar desde la búsqueda de financiamiento en plataformas como Kickstarter, puesto que se han dado casos de usos polémicos de esta plataforma, como el hecho de que una persona ya reconocida dentro de su medio abre una campaña de Kickstarter, atrayendo así la atención del público sobre las obras de creadores sin obras anteriores.
Un caso de esto es el de Tim Schafer, quien habiendo ya publicado juegos como Monkey Island, o Psychonauts, para el cual se financió con Kickstarter, pero cuando quiso hacer una secuela de Psychonauts 2, y el cual triunfó, aunque esto también sucedió en el año en que un proyecto de Kickstarter en el cual se pedían $10 USD para hacer una ensalada de papa terminó recaudando más de $55,000 USD, así que supongo que la gente no es muy brillante.
Y aún habiendo pasado los filtros anteriormente mencionados para publicar tu juego, y habiendolo publicado exitosamente, esto no garantiza que tu juego se venda, por ejemplo está Numinous Games, estudio responsable de That dragon, cancer, y el estudio belga Tale of tales, creador de Sunset, ambos habiendo tenido pérdidas en sus juegos.
Hubo controversia porque el equipo venezolano no publicó ninguna versión en español

Pero no todo está perdido, hay casos que se volvieron exitosos, como el juego el equipo venezolano Sukeban Games: Cyberpunk Bartender Action: VA-11-HALL-A, una novela visual con una historia ciberpunk intrigante, The Stanley Parable, el cual experimentaba con los límites de un videojuego tanto con el jugador como hacia sí mismo, Hotline Miami fue tal éxito que obtuvo una secuela, y sin ayuda de Kickstarter, o Undertale que es considerado por la prensa especializada como uno de los mejores juegos de esta década.
Y no es por nada que las compañías de las consolas de videojuegos se estén matando por crear paquetes de desarrollo amigable para los creadores de contenido independientes.
Estamos en la era del “yo también puedo” y del “yo también quiero intentarlo”, y, aunque conseguirlo es un camino lleno de obstáculos y dificultades, vale la pena el exponer tu trabajo porque la experimentación de los entornos independientes es lo que mantiene viva al arte, aunque el arte no sea lo que te mantenga vivo.

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